Mapeamento sistemático de jogos digitais para o ensino de química em dissertações e teses
DOI:
https://doi.org/10.18764/2447-5777v9n1.2023.12Palavras-chave:
Jogos Digitais, Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais, Ensino de QuímicaResumo
Vislumbrando pesquisas sobre jogos digitais como recursos didáticos para o ensino de química, realizou-se um mapeamento sistemático (MS) na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), cujo objetivo foi problematizar e caracterizar as possibilidades de inserção desses jogos no ensino dessa disciplina e, também, identificar evidências disponíveis, apontar lacunas que demonstrassem necessidades de realizar outros estudos e apresentar uma visão geral desse campo. Seguindo o protocolo de revisão do MS e a análise de conteúdo, as buscas na base BDTD retornaram 223 estudos, aos quais foram aplicados critérios de seleção e exclusão, e apenas 17 trabalhos formaram o corpus de pesquisa. Três estudos eram sobre a aplicação de jogos desenvolvidos por terceiros (não comerciais) e 14 eram criações de pesquisadores, programadores ou alunos, em que o foco de análise, em boa parte, centrava-se no produto ou em sua aplicação. As questões de pesquisa demonstraram que os jogos, mesmo que simplistas, são entendidos como motivacionais e complementares às aulas tradicionais e elaborados para desenvolver os assuntos considerados difíceis para os alunos. Observou-se que há necessidade de estudos que não foquem apenas em conteúdos conceituais, mas que tragam abordagens críticas com os jogos digitais.
Systematic mapping of digital games for teaching chemistry indissertations and theses
Abstract
Glimpsing research on digital games as didactic resources for teaching chemistry, a systematic mapping (SM) was carried out in Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), whose objective was to problematize and characterize the possibilities of inserting these games in the teaching of this discipline and also identify available evidence, point out gaps that demonstrate the need to carry out further studies, and present an overview of the field of study. Following the SM review protocol and content analysis, the BDTD database searches returned 223 studies, to which selection and exclusion criteria were applied, and only 17 studies formed the research corpus. Three studies were about the application of games developed by third parties (non-commercial) and 14 were creations of researchers, programmers, or students, in which the focus of analysis, in large part, focused on the product or its application. The research questions demonstrated that the games, even if simplistic, are understood as motivational and complementary to traditional classes and designed to develop the subjects considered difficult for the students. It was observed that there is a need for studies that do not focus only on conceptual content, but that bring critical approaches with digital games.
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