Ensino & Multidisciplinaridade https://periodicoseletronicos.ufma.br/index.php/ens-multidisciplinaridade <p>Publicação do Programa de Pós-graduação em Ensino de Ciência e Matemática da Universidade Federal do Maranhão (UFMA).</p> <p style="margin: 0px;">Missão: Divulgar produções científicas resultantes de pesquisas na área do ensino de ciências naturais e educação matemática e de áreas afins a essa área, envolvendo questões educacionais dos diferentes níveis de ensino. A revista aceita manuscritos originais escritos nos idiomas português e espanhol.</p> <p style="margin: 0px;"> </p> <p style="margin: 0px;">ISSN 2447-5777 </p> Universidade Federal do Maranhão pt-BR Ensino & Multidisciplinaridade 2447-5777 <h4>Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:</h4><p>a. Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a <span style="font-size: 1em;"> </span><a style="font-size: 1em;" href="http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/" target="_new">Licença Creative Commons CC BY</a><span style="font-size: 1em;"> que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.</span></p><p>b. Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.</p><p>c. Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) após a publicação final do manuscrito.</p> A motivação dos professores na elaboração de atividades que incluam estudantes neurodivergentes: A importância do brincar https://periodicoseletronicos.ufma.br/index.php/ens-multidisciplinaridade/article/view/21898 <p>Apresenta-se um estudo de natureza qualitativa realizado com o objetivo de ampliar o conhecimento na educação matemática brasileira sobre o lúdico no âmbito do ensino de matemática com perspectiva inclusiva. Para isso, foca em uma discussão sobre os estudantes neurodivergentes, ancorando-se no movimento da neurodiversidade e seus princípios teóricos. O problema de pesquisa foi definido com a seguinte pergunta: como motivar os professores de educação básica no contexto de formação continuada a elaborarem propostas didáticas de matemática que sejam lúdicas e que contribuam para a inclusão de estudantes neurodivergentes? A metodologia foi estruturada por meio de uma oficina envolvendo professores de educação básica da região noroeste do estado de São Paulo, em que foram produzidos dados no formato de diário de anotações, fotografias e respostas em um formulário online. Como resultado, o estudo aponta que a motivação dos professores se dá principalmente por meio de exemplos dados pelos pares no contexto de formação continuada.</p> <p>Teachers’ motivation in developing activities that include neurodivergent students: The importance of playing</p> <p>Abstract</p> <p>It presents a qualitative study carried out with the objective of expanding the existing knowledge in Brazilian mathematics education about the ludic in the context of teaching mathematics with an inclusive perspective. For this, it focuses on a discussion about neurodivergent students, anchoring itself in the neurodiversity movement and its theoretical principles. The research problem was defined with the following question: how to motivate basic education teachers in the context of continuing education to develop didactic proposals for mathematics that are playful and that contribute to the inclusion of neurodivergent students? The methodology was structured through a workshop involving basic education teachers from the northwest region of the state of São Paulo, in which data were produced in the form of a diary of notes, photographs, and answers given in an online form. As a result, the study points out that teachers’ motivation occurs mainly through examples that are given by peers in the context of continuing education.</p> Elton de Andrade Viana Copyright (c) 2023 Ensino & Multidisciplinaridade http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2023-11-04 2023-11-04 e0123 11 10.18764/2447-5777v9n1.2023.1 Jogos e educação matemática: uma revisão sistemática sobre o uso de jogos nos anos iniciais do ensino fundamental https://periodicoseletronicos.ufma.br/index.php/ens-multidisciplinaridade/article/view/21332 <p>Este trabalho apresenta uma revisão sistemática da literatura, utilizando uma abordagem qualitativa, <br />realizada a partir da busca de artigos no Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). A pesquisa teve como objetivo analisar o uso de jogos como recurso pedagógico para o ensino de matemática nos anos iniciais. Foram analisados 26 artigos que atenderam aos critérios de inclusão e exclusão estabelecidos. Os resultados apontaram para a predominância de jogos manuais em grupo, destacando a socialização como núcleo do jogo pedagógico. Com relação à construção dos jogos, os dados mostraram que a maioria foi adaptada dos jogos existentes. Os conteúdos mais utilizados com os jogos foram: sistema de numeração decimal (SND), operações, geometria, probabilidade e estatística. Além disso, a maioria das práticas foi desenvolvida nas 3ª e 4ª séries do ensino fundamental. Quanto à participação das crianças no processo, verificou-se que a grande maioria participou plenamente da aplicação e construção dos jogos. Observou-se, também, que a maioria deu algum destaque à avaliação no processo (antes e/ou depois da aplicação dos jogos). A análise desses resultados evidencia a importância dos jogos como recurso pedagógico para o ensino de matemática, principalmente em relação ao engajamento das crianças no processo de aprendizagem.</p> <p>Games and mathematics education: a systematic review on the use of games in the initial years of elementary school</p> <p>Abstract</p> <p>This paper presents a systematic literature review, using a qualitative approach, conducted from the search for articles in Portal de Periódicos da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). The research aimed to analyze the use of games as a pedagogical resource for teaching mathematics in the early years. Twenty-six articles that met the established inclusion and exclusion criteria were analyzed. The results pointed to the predominance of group manual games, highlighting socialization as the core of the pedagogical game. Regarding the games construction, the data showed that most of them were adapted from existing games. The most common contents used with the games were decimal numbering system (SND), operations, geometry, probability, and statistics. Furthermore most of the practices were developed in the 3rd and 4th grades of elementary school. As for the participation of children in the process, it was found that the vast majority participated fully in the application and construction of the games. It was also observed that the majority gave some emphasis to the evaluation in the process (before and/or after the application of the games). The analysis of these results show the importance of games as a pedagogical resource for teaching mathematics, especially in relation to the engagement of children in the learning process.</p> Iandria Souza Oliveira Débora Santos de Andrade Dutra Glória Maria de Farias Viégas Aquije Copyright (c) 2023 Ensino & Multidisciplinaridade http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2023-11-04 2023-11-04 e0223 18 10.18764/2447-5777v9n1.2023.2 Um panorama da perspectiva colaborativa da gamificação no ensino de ciências https://periodicoseletronicos.ufma.br/index.php/ens-multidisciplinaridade/article/view/21755 <p>O aumento no uso da tecnologia, nos últimos anos, tem influenciado a interação entre os estudantes e seu entorno, gerando uma acentuada dispersão que deriva em mudanças constantes no foco da sua atenção perante as atividades escolares. Diante desse cenário, surgem propostas metodológicas consideradas metodologias ativas, dentre essas a gamificação, as quais promovem a participação dos estudantes na construção do seu conhecimento. Porém, nos trabalhos produzidos no âmbito da área de ensino de ciências (EC), as propostas gamificadas comumente recomendam o uso de atividades competitivas para incentivar a motivação dos estudantes, desconsiderando as potencialidades de práticas colaborativas. Nesse contexto, este estudo teve como objetivo identificar e analisar discussões a respeito do uso de estratégias colaborativas na gamificação em trabalhos da área de EC. Trata-se de uma revisão sistemática de literatura a partir de trabalhos localizados em quatro bases de dados publicados no período de 2015 a 2021. As informações foram examinadas à luz da análise textual discursiva. Dentre os resultados, os estudos sinalizam que a gamificação é indicada como metodologia que possibilita o engajamento dos estudantes, permitindo sua participação ativa no desenvolvimento das aulas de ciências; no entanto, essa motivação é promovida normalmente pelo uso de atividades competitivas. Também se ressalta que a gamificação não se constitui somente como metodologia de ensino para promover a motivação, mas apresenta potencialidades para ser utilizada na avaliação de conteúdos. Destaca-se a importância das atividades colaborativas na construção conjunta das aprendizagens por parte dos estudantes.</p> <p>An overview of the collaborative perspective of gamification in science teaching</p> <p>Abstract</p> <p>The increase in the use of technology in recent years has influenced the interaction between students and their surroundings, generating a marked dispersion that derives in constant changes in the focus of their attention to school activities. Given this scenario, methodological proposals appear, considered as active methodologies, among them gamification, which promote the participation of students in the construction of their knowledge. However, in the works produced in the science teaching area, gamified proposals commonly recommend the use of competitive activities to encourage the motivation of students, disregarding the potential of collaborative practices. In this context, this study aimed to identify and analyze discussions about the use of collaborative strategies in gamification in work in the science teaching area. This is a systematic literature review based on studies located in four databases published in the period from 2015 to 2021. The information was examined in the light of discursive textual analysis. Among the results, the studies indicate that gamification is used as a methodology that enables the engagement of students, allowing their active participation in the development of science classes; however, this motivation is usually produced using competitive activities. It is also emphasized that gamification is not only a teaching methodology to promote motivation, but has potential to be used in content evaluation. It highlights the importance of collaborative activities in the joint construction of learning by students.</p> Luis Diego Mora-Brenes João Vitor Venceslau de Almeida Andrei Steveen Moreno-Rodríguez Copyright (c) 2023 Ensino & Multidisciplinaridade http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2023-11-04 2023-11-04 e0323 14 10.18764/2447-5777v9n1.2023.3 Relato de experiência do uso de um esquema analógico no planejamento e execução de atividades didáticas gamificadas no ensino de Física https://periodicoseletronicos.ufma.br/index.php/ens-multidisciplinaridade/article/view/21756 <p>Estudantes têm motivações para aprender que diminuem ao longo da educação básica. As motivações podem ser internas ou externas. No ensino de ciências é preciso desenvolver metodologias que promovam o engajamento, a motivação, a contextualização dos conteúdos e a aprendizagem. A gamificação é uma alternativa nesse sentido. Em atividades didáticas gamificadas são utilizadas ferramentas tecnológicas digitais, mas há falta de infraestrutura nas escolas e a falta de formação dos professores para usá-las. Neste sentido, este trabalho tem como objetivo avaliar se o uso de um esquema analógico atende ao mesmo propósito das ferramentas tecnológicas digitais no auxílio do planejamento e da execução de atividades didáticas gamificadas no ensino de Física. As atividades didáticas gamificadas com o uso do esquema analógico foram desenvolvidas com estudantes de uma escola do ensino médio do estado de Pernambuco. A produção de dados foi realizada por meio de entrevista com estudantes e o corpus foi analisado usando a análise de conteúdo de Bardin. Os resultados das análises indicam que o esquema analógico de planejamento e execução de atividades didáticas gamificadas permitiu a imersão dos estudantes na atividade, estimulou a motivação para a participação nas atividades e promoveu aprendizado de conteúdos abordados.</p> <p>Experience report on the use of an analog scheme in the planning and execution of gamified didactic activities in Physics teaching</p> <p>Abstract</p> <p>Students have motivations to learn that decrease throughout basic education. Motivations can be internal or external. In science teaching, it is necessary to develop methodologies that promote engagement, motivation, content contextualization and learning. Gamification is an alternative in this regard. In gamified didactic activities, digital technological tools are used, but there is a lack of infrastructure in schools and a lack of teacher training to use them. In this sense, this work aims to evaluate whether the use of an analog scheme serves the same purpose as digital technological tools in aiding the planning and execution of gamified didactic activities in Physics teaching. The gamified didactic activities by using the analog scheme were developed with students from a high school in the state of Pernambuco. Data production was performed through interviews with students and the corpus was analyzed using Bardin’s content analysis. The results of the analyzes indicate that the analogical scheme of planning and execution of gamified didactic activities allowed the immersion of the students in the activity, stimulated the motivation for the participation in the activities and promoted learning of covered contents.</p> Robson Raabi do Nascimento Ruth do Nascimento Firme Copyright (c) 2023 Ensino & Multidisciplinaridade http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2023-11-04 2023-11-04 e0423 15 10.18764/2447-5777v9n1.2023.4 Potencialidades dos jogos Catan e Pindorama na criação de noções probabilísticas https://periodicoseletronicos.ufma.br/index.php/ens-multidisciplinaridade/article/view/21892 <p>Este trabalho retoma e aprofunda discussões iniciadas na pesquisa de trabalho de conclusão de curso (TCC) do primeiro autor, sob orientação da segunda autora. O principal objetivo da pesquisa é investigar possíveis contribuições dos jogos Catan e Pindorama para o desenvolvimento de saberes matemáticos e, neste artigo, o foco é direcionado particularmente para questões envolvendo noções probabilísticas. Para isso, foram analisados dados produzidos a partir de uma prática pedagógica realizada com estudantes do 9º ano do ensino fundamental, aplicada em oito encontros no laboratório de matemática de uma escola estadual de Porto Alegre, estado do Rio Grande do Sul. A pesquisa foi desenvolvida sob a perspectiva qualitativa, devido ao interesse nos processos de pensamento realizados pelos estudantes. Na análise dos dados, foram identificadas contribuições desses jogos para a produção de algumas noções matemáticas, como o pensamento estratégico, a modelagem de situações da realidade para o contexto do jogo, além de questões como a cooperação e a competição entre jogadores. Em especial, destacam-se o desenvolvimento de conceitos probabilísticos, como a compreensão das noções de espaço amostral, eventos e cálculo de probabilidades, a comparação entre chances de ocorrência de determinados eventos e a percepção do fator aleatório presente nos jogos.</p> <p><strong>Potentialities of the games Catan and Pindorama on the creation of probabilistic notions</strong></p> <p>Abstract</p> <p>This article recaptures and deepens the discussions initiated on the research for the final paper of the first author’s graduation, under the guidance of the second author. The main goal of the research is to investigate possible contributions of the games Catan and Pindorama on the production of mathematical knowledge, and in this article, the focus is directed particularly towards matters involving probabilistic notions. The data analyzed was produced through a pedagogical practice held with 9th grade students, in the mathematics laboratory of a public school in Porto Alegre, state of Rio Grande do Sul. The research was developed from a qualitative perspective, due to the interest in the processes carried out by the students. In the data analysis, contributions of these games to the production of some mathematical notions were identified, such as strategic thinking, modeling of situations from reality to the context of the game, in addition to matters like competition and cooperation between the players. In particular, the development of probabilistic concepts is highlighted, such as understanding the notions of sample space, events and probability calculation, comparing the chances of occurrence of certain events and the perception of the random factor present in games.</p> <p>Games; Probabilistic thinking; Mathematical laboratory; Mathematical education</p> Rafael Eduardo Ferronatto Fontanella Cristina Cavalli Bertolucci Copyright (c) 2023 Ensino & Multidisciplinaridade http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2023-11-04 2023-11-04 e0523 13 10.18764/2447-5777v9n1.2023.5 Jogo de tabuleiro Reino das Funções como alternativa para o ensino e aprendizagem de Matemática https://periodicoseletronicos.ufma.br/index.php/ens-multidisciplinaridade/article/view/21759 <p>Esta pesquisa buscou analisar a construção e a validação do jogo Reino das Funções, elaborado utilizando os princípios da Modelagem Matemática (MM), para o ensino e aprendizagem do conceito de funções. Utilizaram-se, como bases teóricas, a MM e os jogos pedagógicos. Trata-se de pesquisa qualitativa e, em especial, de campo. Como principais métodos para coleta de dados, foram utilizados a observação e o questionário, realizados no desenvolvimento da proposta com os participantes da pesquisa, estudantes da graduação e professores da Educação Básica do município de Amargosa, estado da Bahia, que fazem parte do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID), Subprojeto Matemática (2022-2024). A partir dos dados coletados e analisados, foi possível constatar que o modelo construído pode ser utilizado para introduzir ou fixar o conteúdo de funções com estudantes da Educação Básica, mas necessita de alterações, a fim de facilitar sua compreensão e desenvolvimento. Ademais, o presente estudo contribui para o ensino de matemática, uma vez que, a partir do modelo elaborado, pode-se proporcionar um ambiente de aprendizagem mais dinâmico, criativo e com a participação dos estudantes na construção de seus saberes.</p> <p>Board game Kingdom of Functions as an alternative for teaching and learning mathematics</p> <p>Abstract</p> <p>This research sought to analyze the construction and validation of the game Kingdom of Functions, developed using the principles of mathematical modelling for teaching and learning the concept of functions. Mathematical modelling and pedagogical games were used as theoretical bases. It is a qualitative research and, in particular, a field research. Observation and a questionnaire were used as the main methods for data collection, carried out in the development of the proposal with the research participants, who are undergraduate students and teachers of basic education from the municipality of Amargosa, state of Bahia, and which are part of Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (Pibid), mathematics subproject (2022-2024). From the collected and analyzed data, it was possible to verify that the built model can be used either to introduce or to fix the content of functions with basic education students, but that it needs alterations, in order to facilitate its understanding and development. Moreover, the present study contributes to the teaching of mathematics, since from the elaborated model a more dynamic and creative learning environment can be provided, with the participation of students in the construction of their knowledge.</p> Jacqueline Nascimento de Souza Jaylson Teixeira Zulma Elizabete de Freitas Madruga Copyright (c) 2023 Ensino & Multidisciplinaridade http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2023-11-06 2023-11-06 e0623 14 10.18764/2447-5777v9n1.2023.6 Jogo dos discos como auxílio na aprendizagem de noções de probabilidade para estudantes do 8° ano https://periodicoseletronicos.ufma.br/index.php/ens-multidisciplinaridade/article/view/21867 <p>A presente pesquisa teve como objetivo analisar as possíveis contribuições de um experimento intitulado “jogo dos discos” para aprendizagem do conceito de probabilidade em uma turma do 8° ano do ensino fundamental. Nosso estudo teve a abordagem qualitativa e justifica-se pelos questionamentos dos pesquisadores acerca do ensino de estatística em abordagens não disciplinares. Os participantes da pesquisa foram 12 estudantes do 8º ano de uma escola pública situada no Piemonte do Paraguaçu, estado da Bahia. Os estudantes foram convidados a participar da intervenção de ensino, na qual foram discutidos os conceitos de probabilidade. Esta pesquisa mostra as contribuições do jogo dos discos para aprendizagem de conceitos probabilísticos. Os resultados indicam que, ao longo do processo, os estudantes passam a apresentar falas e escritas que demostram uma aprendizagem acerca dos conceitos – previsíveis e imprevisíveis –, bem como segurança nas questões relacionadas à probabilidade. O jogo possibilitou a convivência em grupo dos estudantes, promovendo o respeito, o saber ouvir e esperar sua vez, bem como ações de cooperação e participação e liderança em grupo.</p> <p>Discs game for learning notions of probability for 8th grade students</p> <p>Abstract</p> <p>This research aimed to analyze the possible contributions of an experiment, entitled "game of disks" for learning the concept of probability in an 8th grade class of elementary school. Our study had a qualitative approach and is justified by the researchers' questions about the teaching of statistics in non-disciplinary approaches. The research participants were 12 students in the 8th grade of a public school located in Piemonte do Paraguaçu, state of Bahia. The students were invited to participate in the teaching intervention, in which the concepts of probability were discussed. This research shows the contributions of game of disks for the learning of probabilistic concepts security in matters related to probability. The game enabled the students to interact in groups, promoting respect, knowing how to listen, and wait their turn, as well as actions of cooperation and participation and group leadership.</p> Jean Paixão Oliveira Patrícia Santana de Argolo Zulma Elizabete de Freitas Madruga Copyright (c) 2023 Ensino & Multidisciplinaridade http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2023-11-05 2023-11-05 e0723 15 10.18764/2447-5777v9n1.2023.7 Atividades lúdicas e educação ambiental crítica: uma reflexão sobre o desperdício de alimentos https://periodicoseletronicos.ufma.br/index.php/ens-multidisciplinaridade/article/view/21747 <p>Este trabalho é parte de uma pesquisa de mestrado e apresenta contribuições da ludicidade para trabalhar a educação ambiental crítica (EAC). Aliar tarefas lúdicas à EAC pode despertar maior interesse, estimular a participação ativa e promover reflexões sobre atitudes cotidianas que englobam aspectos sociais, culturais e econômicos. O objetivo deste trabalho foi promover reflexões sobre esses aspectos que envolvem a temática do desperdício de alimentos, por meio de atividades lúdicas. Para tanto, foi proposto a estudantes do ensino médio uma tarefa-prova que fazia parte de uma gincana: ir a um comércio alimentício da cidade, pesquisar alimentos que, pelo aspecto físico, provavelmente seriam descartados, entregar uma receita pronta com o alimento citado e preparar um vídeo com suas percepções. O trabalho tem caráter qualitativo, o qual analisou os dados coletados, transcritos e categorizados em relação ao desperdício, ao valor monetário atribuído à aparência, ao senso de responsabilidade e às reflexões geradas. Notou-se que o uso da ludicidade para abordar a EAC é uma metodologia eficaz, pois despertou motivação no cumprimento das atividades propostas, promoveu reflexões e possíveis mudanças de comportamento.</p> <p>Ludic activities and critical environmental education: a reflection on food waste</p> <p>Abstract</p> <p>This work is part of a master's research and presents contributions of ludicity to work on critical environmental education (educação ambiental crítica [EAC]). Combining playful tasks with EAC can arouse greater interest, encourage active participation, and promote reflections on everyday attitudes, which encompass social, cultural, and economic aspects. To this end, high school students were proposed a task-test, which is part of a gymkhana, in which they would go to a food trade in the city, research foods that, due to their physical appearance, would probably be discarded, prepare a video with their perceptions, and deliver a ready-made recipe with the food mentioned in the video. The work has a qualitative character collected, transcribed and categorized, which analyzed the data in relation to waste, the monetary value attributed to appearance, the sense of responsibility, and the reflections generated. It was noted that the use of playfulness to approach the EAC is an effective methodology, as it aroused motivation in fulfilling the proposed activities, promoted reflections, and possible changes in behavior.</p> Ana Paula Fernandes Nóbrega da Silva Eduardo Luiz Dias Cavalcanti Copyright (c) 2023 Ensino & Multidisciplinaridade http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2023-12-10 2023-12-10 e0823 13 10.18764/2447-5777v9n1.2023.8 A análise da aplicação de um Escape Room no ensino de química: as funções do jogo pedagógico em foco https://periodicoseletronicos.ufma.br/index.php/ens-multidisciplinaridade/article/view/21897 <p>Jogos pedagógicos no ensino de química podem contribuir para o aprendizado, à medida que proporcionam um ambiente lúdico no qual o aluno se diverte e aprende. Este trabalho objetiva analisar o jogo escape room (sala de fuga) como jogo pedagógico à luz da teoria de jogos, utilizando as funções do jogo pedagógico como categorias de análise. Riqueza, dinamismo e inovação em um ambiente de mistério no qual os alunos precisam solucionar enigmas para escapar de determinado local são características presentes nesse jogo. O público foram alunos do curso de Licenciatura em Química do Instituto Federal de Ciências e Tecnologia de Goiás (IFG) e os conteúdos abordados foram do 1º ano do ensino médio. A pesquisa se caracteriza como qualitativa. Os dados foram analisados utilizando o método da análise de conteúdo. Os resultados mostram que é possível identificar as funções do jogo pedagógico: Função Educativa Avaliativa (capacidade de diagnóstico do jogo), Função Educativa Formativa (capacidade do jogo de promover discussão conceitual), Função Lúdica Imersiva (capacidade do jogo de promover imersão), Função Lúdica Moral (capacidade do jogo de permitir que os alunos joguem como iguais, respeitando as regras) e Função de Equilíbrio do Professor, responsável por equilibrar as quatro funções.</p> <p>The analysis of the application of an escape room in chemistry teaching: the functions of the pedagogical game in focus</p> <p>Abstract</p> <p>Pedagogical games in chemistry teaching can contribute to learning, as they provide a playful environment, where the student has fun and learns. This work aims to analyze the game escape room as a pedagogical game in the light of game theory, using the functions of the pedagogical game as categories of analysis. Richness, dynamism, and innovation in a mystery environment in which students need to solve riddles to escape from a certain location are characteristics present in the game. The public were students of the Degree in Chemistry at Instituto Federal de Ciências e Tecnologia de Goiás (IFG), the contents addressed were from the first year of high school. The research is characterized as qualitative. Data were analyzed using the content analysis method. The results show that it is possible to identify the functions of the pedagogical game: Evaluative Educational Function (diagnostic capacity of the game), Formative Educational Function (ability of the game to promote conceptual discussion), Immersive Playful Function (ability of the game to promote immersion), Moral Playful Function (ability of the game to allow students to play as equals, respecting the rules), and the Teacher's Balance Function, responsible for balancing the four functions.</p> Thiago Cardoso de Deus Florismar da Silva Prado Copyright (c) 2023 Ensino & Multidisciplinaridade http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2023-11-27 2023-11-27 e0923 16 10.18764/2447-5777v9n1.2023.9 Articulação teórica entre os atributos do jogo para a aprendizagem e a classificação do jogo em Roger Caillois: possibilidades para o ensino de química https://periodicoseletronicos.ufma.br/index.php/ens-multidisciplinaridade/article/view/21894 <p>Este artigo é uma proposta de articulação teórica entre os atributos presentes nos jogos que podem ser utilizados para direcionar uma taxonomia de características de jogos para o ensino e a aprendizagem, com a classificação desses na perspectiva de Roger Caillois. Discutimos e apresentamos as quatro classificações de jogos de Caillois, a saber: agôn, alea, mimicry e ilinx. Também descrevemos os 18 atributos de jogos a partir do trabalho de Bedwell et al., os quais podem ser resumidos em: desafio, conflito, fantasia, comunicação, regras, ambiente, interação com o jogo, interação social, mistério e surpresa. Ao estabelecer as relações teóricas, foi possível depreender que a maioria dos atributos está ligada à classificação agôn e mimicry. Poucos atributos se referem à alea e ao ilinx. Compreendemos que as características relacionadas a aspectos competitivos e de habilidade, bem como os aspectos de representação e personificação, estão mais próximas ao conceito epistemológico do jogo e podem ser utilizadas para a proposição de jogos mais efetivos no ensino e aprendizagem de química.</p> <p>Theoretical articulation between the attributes of the game for learning and the classification of the game in Roger Caillois: teaching of chemistry possibilities</p> <p>Abstract<br />This article proposes a theoretical articulation between the attributes present in games and that can be used to direct a taxonomy of characteristics of games for teaching and learning, with the classification of games from the perspective of Roger Caillois. We discuss and present the four classifications of Caillois games, namely: agôn, alea, mimicry, and ilinx. We also describe the 18 attributes of games from the work of Bedwell et al., which can be summarized in challenge, conflict, fantasy, communication, rules, environment, interaction with the game, social interaction, mystery, and surprise. When establishing the theoretical relationships, it was possible to infer that most of the attributes are linked to agôn classification and mimicry. Few attributes refer to alea and ilinx. We understand that the characteristics related to competitive and skill aspects, as well as the aspects of representation and personification, are closer to the epistemological concept of the game and can be used to propose more effective games in the teaching and learning of chemistry.</p> Felipe Augusto de Mello Rezende Márlon Herbert Flora Barbosa Soares Copyright (c) 2023 Ensino & Multidisciplinaridade http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2023-11-27 2023-11-27 e1023 11 10.18764/2447-5777v9n1.2023.10 Dominó de cartas: contribuições de um jogo na perspectiva da resolução de problemas para a aprendizagem matemática https://periodicoseletronicos.ufma.br/index.php/ens-multidisciplinaridade/article/view/21789 <p>Este artigo é excerto da pesquisa de mestrado profissional, já finalizada. Tal investigação, de caráter qualitativo, teve como objetivo geral investigar quais habilidades matemáticas, da unidade temática Números, podem ser desenvolvidas com o 1º ano do ensino fundamental por meio de propostas pedagógicas com o jogo de cartas numa perspectiva da resolução de problemas. Para sua realização, foram selecionados três jogos de cartas os quais tiveram, como fio condutor, os “momentos de jogo”, sugeridos por Grando (2004), de forma adaptada: familiarização com o jogo e primeiras jogadas, intervenção oral da pesquisadora durante as jogadas, registro sobre o jogo e jogo com competência. Esses momentos foram filmados, fotografados e registrados no diário de bordo da pesquisadora, além de atuarem como eixos de análise. Para esta escrita, optouse por selecionar um dos jogos: “dominó de cartas”. Assim, por meio deste artigo, pretende-se apresentá-lo na perspectiva da resolução problemas e suas contribuições para a aprendizagem matemática de uma turma do 1º ano do ensino fundamental. A partir da análise desse jogo, foi possível perceber as contribuições para sua utilização como suporte metodológico de ensino, tendo o professor o papel interventivo para o desenvolvimento das habilidades matemáticas esperadas.</p> <p>Domino of cards: contributions of a game in the perspective of problem resolution to mathematical learning process</p> <p>Abstract</p> <p>This paper is an excerpt of a master degree research, already concluded. The investigation, which has a qualitative character, had the general aim of investigating which mathematical abilities of the Number thematic unit can be developed with children of the first grade of elementary school by means of pedagogical proposals with card games in a problem solving resolution approach. In order to achieve it, three types of card games were selected which had as a common thread the “moments of a game” suggested by Grando (2004), adapted: familiarization with the game and first turns, researcher’s oral intervention during the turns, record of the game and game with competence. All those moments were filmed, photographed, and registered in the researcher’s registration book to be analyzed. For this paper, just one of the games was selected: “domino of cards” in order to present it in the perspective of problem resolution and its contributions for the mathematical learning process observed in a first grade class of elementary school. Based on this game analysis, it was possible to understand the contributions of its use as a teaching methodological support, and the teacher had a clear proactive interventional role for the development of the expected mathematical abilities.</p> Carla Mariana Rocha Brittes da Silva Keli Cristina Conti Copyright (c) 2023 Ensino & Multidisciplinaridade http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2023-12-03 2023-12-03 e1123 15 10.18764/2447-5777v9n1.2023.11 Mapeamento sistemático de jogos digitais para o ensino de química em dissertações e teses https://periodicoseletronicos.ufma.br/index.php/ens-multidisciplinaridade/article/view/21745 <p>Vislumbrando pesquisas sobre jogos digitais como recursos didáticos para o ensino de química, realizou-se um mapeamento sistemático (MS) na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), cujo objetivo foi problematizar e caracterizar as possibilidades de inserção desses jogos no ensino dessa disciplina e, também, identificar evidências disponíveis, apontar lacunas que demonstrassem necessidades de realizar outros estudos e apresentar uma visão geral desse campo. Seguindo o protocolo de revisão do MS e a análise de conteúdo, as buscas na base BDTD retornaram 223 estudos, aos quais foram aplicados critérios de seleção e exclusão, e apenas 17 trabalhos formaram o corpus de pesquisa. Três estudos eram sobre a aplicação de jogos desenvolvidos por terceiros (não comerciais) e 14 eram criações de pesquisadores, programadores ou alunos, em que o foco de análise, em boa parte, centrava-se no produto ou em sua aplicação. As questões de pesquisa demonstraram que os jogos, mesmo que simplistas, são entendidos como motivacionais e complementares às aulas tradicionais e elaborados para desenvolver os assuntos considerados difíceis para os alunos. Observou-se que há necessidade de estudos que não foquem apenas em conteúdos conceituais, mas que tragam abordagens críticas com os jogos digitais.</p> <p>Systematic mapping of digital games for teaching chemistry indissertations and theses</p> <p>Abstract</p> <p>Glimpsing research on digital games as didactic resources for teaching chemistry, a systematic mapping (SM) was carried out in Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), whose objective was to problematize and characterize the possibilities of inserting these games in the teaching of this discipline and also identify available evidence, point out gaps that demonstrate the need to carry out further studies, and present an overview of the field of study. Following the SM review protocol and content analysis, the BDTD database searches returned 223 studies, to which selection and exclusion criteria were applied, and only 17 studies formed the research corpus. Three studies were about the application of games developed by third parties (non-commercial) and 14 were creations of researchers, programmers, or students, in which the focus of analysis, in large part, focused on the product or its application. The research questions demonstrated that the games, even if simplistic, are understood as motivational and complementary to traditional classes and designed to develop the subjects considered difficult for the students. It was observed that there is a need for studies that do not focus only on conceptual content, but that bring critical approaches with digital games.</p> Junivaldo Mendoça Lemos Hawbertt Rocha Costa Copyright (c) 2023 Ensino & Multidisciplinaridade http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2023-12-10 2023-12-10 e1223 17 10.18764/2447-5777v9n1.2023.12 Jogo didático Cidade Radioativa: aplicação e análise na visão de licenciandos em química https://periodicoseletronicos.ufma.br/index.php/ens-multidisciplinaridade/article/view/21882 <p>Os jogos didáticos propiciam aulas mais instigantes, desperta o interesse de alunos e os motiva a aprender. Partindo dessa ideia, o objetivo de pesquisa foi aplicar, com licenciandos em química, o jogo didático intitulado Cidade Radioativa para analisar sua efetividade em relação às dificuldades, regras, objetivo e motivação em aprender os conhecimentos acerca da radioatividade. A pesquisa qualitativa, explicativa e de campo contou com a participação de sete licenciandos em química de uma universidade tecnológica federal do Paraná. A coleta de dados contou com a realização de uma entrevista semiestruturada individual com os participantes. Os resultados corroboram que as dificuldades encontradas no início do jogo ocorreram porque alguns jogadores não fizeram a leitura integral das regras; já os licenciandos que não tiveram dificuldades, formularam esquemas, representações mentais, decisões, trocaram informações e trabalharam em grupo. Com relação às regras do jogo, os resultados evidenciam como um recurso didático de boa aplicabilidade, com regras bem estabelecidas que propiciam o avanço no jogo. A categoria motivação despontou como um dos fatores principais, pois todos os licenciandos declararam que o jogo didático despertou sua curiosidade em conhecer e aprender os conceitos da radioatividade presentes no contexto do jogo.</p> <p>Didactic game Radioactive City: application and analysis from the perspective of chemistry undergraduates</p> <p>Abstract <br />The didactic games provide more instigating classes, arouse the interest of students and motivate them to learn. Based on this idea, the research objective was to apply the didactic game Radioactive City, with undergraduate students in chemistry, to analyze whether they would have difficulty playing, whether the rules of the game were well designed and whether the knowledge would motivate them to learn. The qualitative, explanatory field research counted on the participation of seven undergraduate chemistry students from a public federal technological university. At the end of a course, they participated in a semi-structured interview. The results show that the difficulties encountered at the beginning of the game were because some players did not fully read the rules; those who had no difficulties formulated schemes, mental representations, made decisions, exchanged information and worked as a group. In relation to the rules of the game, the results indicated that it was a didactic resource of good applicability, with well-established rules, allowing the game to advance. The motivation category emerged as one of the main factors of the game, because everyone said that it awakened their curiosity to know and learn the knowledge present in the context of the game.</p> Gean Aparecido Zapateiro Márcia Camilo Figueiredo Zenaide de Fátima Dante Correia Rocha Copyright (c) 2023 Ensino & Multidisciplinaridade http://creativecommons.org/licenses/by/4.0 2023-12-15 2023-12-15 e1323 14 10.18764/2447-5777v9n1.2023.13