Jogos digitais e aprendizagem em química: uma análise a partir da revisão sistemática da literatura
DOI :
https://doi.org/10.18764/2447-5777v10n2.2023.7Mots-clés :
jogos digitais, ensino de química, aprendizagem, revisão sistemática da literaturaRésumé
Diante das dificuldades recorrentes no ensino de Química, marcadas pela abstração dos conteúdos e pelo desinteresse de muitos estudantes, cresce o interesse por estratégias pedagógicas mais dinâmicas e interativas, como o uso de jogos digitais. Nesse contexto, este estudo investigou como os jogos digitais contribuem para a aprendizagem em Química por meio de uma revisão sistemática da literatura. Foram analisados 49 artigos publicados entre 2011 e 2021 nas bases SCOPUS, Web of Science, ACS Publications e Portal de Periódicos CAPES. O tratamento e análise dos artigos coletados foi realizada sob a ótica da análise de conteúdo, por meio da codificação e categorização dos dados analisados. Os resultados revelaram que os jogos digitais atuam como ferramentas potenciais para o ensino, promovendo engajamento, revisão de conteúdos e apoio a outras estratégias pedagógicas, contribuindo para o melhor desempenho dos estudantes nas aulas de Química.
Digital games and learning in chemistry: an analysis based on a systematic literature review
ABSTRACT
Given the recurring challenges in Chemistry education characterized by the abstract nature of the content and the lack of student interest there is a growing demand for more dynamic and interactive teaching strategies, such as the use of digital games. In this context, this study investigated how digital games contribute to learning in Chemistry through a systematic literature review. A total of 49 articles published between 2011 and 2021 were analyzed from the SCOPUS, Web of Science, ACS Publications, and CAPES Portal databases. The treatment and analysis of the collected articles were conducted using content analysis, through the coding and categorization of the data. The results revealed that digital games function as potential tools for teaching, fostering student engagement, content review, and support for other pedagogical strategies, thus contributing to improved student performance in Chemistry classes.
Keywords: Digital games; Chemistry teaching; Learning; Systematic literature review.
Téléchargements
Metrics
Références
ALVES, Lynn Rosalina Gama. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem. Revista Educação, Formação e Tecnologias, Monte da Caparica, v. 1, n. 2, 2008. Disponível em: http://educa.fcc.org.br/scielo.php?pid=S1646-933x2008000200002&script=sci_abstract. Acesso em: 10 mar. 2024.
ALVES, Lynn Rosalina Gama.; COUTINHO, Isa de Jesus.; Os desafios e possibilidades de uma prática baseada em evidências com jogos digitais nos cenários educativos. In: ALVES, L.R.G; COUTINHO, I. J. (Org.). Jogos Digitais e Aprendizagem: fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus, Campinas, p. 105-122, 2016.
BACICH, Lilian.; MORAN, José. (orgs). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
BARDIN, Laurence. Análise de Conteúdo. Lisboa: Edições 70, 2016.
BATES, Tony. Educar na Era Digital: design, ensino e aprendizagem. Trad. João Mattar. 1 ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017.
BENYON, David; TURNER, Phil.; TURNER, Susan Ellen. Designing interactive systems: people, activities, contexts, technologies. Pearson Education: Harlow Essex, UK, 2005. ISBN: 978-0-321-11629-1.
BOLLER, Sharon.; KAPP, Karl. Jogar para aprender: tudo o que você precisa saber sobre o design de jogos de aprendizagem eficazes. Trad. Sally Tilelli. São Paulo: DVS Editora, 2018.
BORGES JÚNIOR, José de Sá; Jogos Digitais Educacionais: uma revisão sistemática de literatura. Monografia (Ciências da Computação), UFGO. Catalão, 2020.
BROUGÉRE, Gilles. Jogo e educação. Porto Alegre: Editora Artes Médicas, 2003.
CACHAPUZ, Antonio; et al. A Necessária Renovação do Ensino das Ciências. São Paulo: Cortez, 2005.
CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Trad. Maria Ferreira. Petrópolis-RJ: Editora Vozes, 2017.
CLEOPHAS, Maria das Graças; CAVALCANTI, Eduardo. Luiz Dias; SOARES, Márlon Herbert Flora Barbosa. Afinal de contas, é jogo educativo, didático ou pedagógico no ensino de química/ciências? Colocando os pingos nos "is". In: CLEOPHAS, Maria das Graças; SOARES, Márlon Herbert Flora Barbosa. (Org ). Didatização lúdica no Ensino de Química/Ciências - Teorias de Aprendizagem e outras interfaces. led. São Paulo: Editora Livraria da Física, 2018, p. 33-43.
ESPINOSA, Ruth Sofia Contreras; EGUIA-GÓMEZ, José Luiz. Pesquisa da avaliação e da eficácia da aprendizagem baseada em jogos digitais e reflexões em torno da literatura científica. In: ALVES. Lynn Rosalina Gama.; COUTINHO, Isa de Jesus. (Org.) Jogos Digitais e Aprendizagem: Fundamentos para uma prática baseada em evidências. Papirus, Campinas, p. 61-76, 2016.
CRUZ JUNIOR, Gilson. A aprendizagem em jogo e o jogo na aprendizagem (ou cinco coisas que você precisa saber sobre games e educação). In: RAMOS, Daniela Karine.; CRUZ, Dulce Márcia. (orgs). Jogos digitais em contextos educacionais. 1 ed. Curitiba, PR: CRV, 2018.
FELIZARDO, Katia Romero. et al. Revisão Sistemática da Literatura em Engenharia de Software: Teoria e Prática; Elsevier, 2017.
GEE, James Paul. What vídeo games have to teach us about learning and literacy. Nova York: Palgrave Macmillan, 2003.
GEE, James Paul. Bons vídeos games e boa aprendizagem. Perspectiva, Florianópolis, v. 27, n. 1, p. 167-178, 2009. Disponível em: http://educa.fcc.org.br/pdf/rp/v27n01/v27n01a09.pdf. Acesso em: 10 mar. 2024.
JUUL, Jesper. Half-real: videogames entre regras reais e mundos ficcionais. Trad. Alan Richard da Luz. São Paulo: Blucher, 2019.
LIMA, Érika Rossana Passos de Oliveira.; MOITA, Filomena Mª Gonçalves da Silva Cordeiro. A tecnologia e o ensino de química: jogos digitais como interface metodológica. In: DE SOUSA, Robson Pequeno.; MOITA, Maria Gonçalves da Silva Cordeiro.; CARVALHO, Ana Beatriz Gomes (Orgs). Tecnologias digitais na educação. Campina Grande: EDUEPB, 2011.
MAIA, Maria Vitória Campos Mamede; MIYATA, Edson Seiti. O lúdico e as ciências da natureza no ensino médio. In: SILVA, J. F. M. (org). O lúdico em redes: reflexões e práticas no ensino de ciências da natureza. Porto Alegre, RS: Editora Fi, 2021.
MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
MCGONIGAL, Jane. A realidade em jogo. Trad. Eduardo Rieche. Rio de Janeiro: BestSeller, 2012.
MICHAEL, David.; CHEN, Sand. Serious games that educate, train, and inform. Boston: Thomson Course Technology PTR, 2006.
OLIVEIRA, Iandria Souza; DUTRA, Débora Santos de Andrade; AQUIJE, G. M. de F. V. Jogos e educação matemática: uma revisão sistemática sobre o uso de jogos nos anos iniciais do ensino fundamental. Ensino & Multidisciplinaridade, São Luís, v. 9, n. 1, p. e0223, 1–18, 2023. Disponível em: https://periodicoseletronicos.ufma.br/index.php/ens-multidisciplinaridade/article/view/21332. Acesso em: 10 mar. 2024.
PATRO, Edward TssK. Teaching aerobic cell respiration using the 5 Es. The American Biology Teacher, v. 70, p. 85-87, 2008.
PETTYCREW, Mark.; ROBERTS, Helen. Systematic reviews in the social the social sciences: a practical guide. Reino Unido: Backwell Publishing, 2006.
PRENSKY, Mark. Não me atrapalhe, mãe – eu estou aprendendo!: como os videogames estão preparando nossos filhos para o sucesso no século XXI – e como você pode ajudar!, São Paulo: Phorte, 2010.
PRENSKY, Mark. Aprendizagem baseada em jogos digitais. Trad. Eric Yamagute. São Paulo: Senac, 2012.
RAMOS, Daniela Karine; CRUZ, Dulce Márcia. A tipologia de conteúdos de aprendizagem nos jogos digitais: o que podemos aprender? In: RAMOS, D. K.; CRUZ, D. M. Jogos digitais em contextos educacionais, 1 ed. Curitiba: CRV, 2018.
REALI, Noeli Gemelli; DE CAMPOS, Karin Cozer. Jogos eletrônicos e a nova ilha da fantasia. In: RAMOS, D. K.; CRUZ, D. M. Jogos digitais em contextos educacionais, 1 ed. Curitiba: CRV, 2018.
REIS, Tiago Rodrigues dos; RIBEIRO, Kellye Pereira Ribeiro; COSTA, Hawbertt Rocha. O Equilíbrio entre Design de Games e o Design Instrucional no Desenvolvimento de um Game Pedagógico. Revista Debates em Ensino de Química, v. 6, n. 1, p. 282-306, 2020. Disponível em: https://www.journals.ufrpe.br/index.php/REDEQUIM/article/view/2498. Acesso em: 10 mar. 2024.
RIBEIRO, Marco Aurélio de Patrício. Técnicas de aprender: conteúdos e habilidades. Petrópolis, RJ: Vozes, 2012
SALEN, Katie.; ZIMMERMAN, Eric. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos. Volume 1 São Paulo: Blucher, 2012.
SCHUYTEMA, Paul. Design de games: uma abordagem prática. São Paulo: Cengage Learning, 2008.
SOARES, Márlon Herbert Flora Barbosa. Jogos e atividades Lúdicas para o ensino de química. 2. Ed. Goiânia: Kelps. 2015.
SUITS, Bernard. The grasshopper: fames, life and utopia. Canadá: Broadview Press, 2005.
WHITTON, Nicolas. Learning with digital games: a practical guide to engaging students in higher education. New York: Routledge, 2010.
WU, Wen-Hsiung; WU, Yen-Chun Jim; CHEN, Chun-Yu; KAO, Hao-Yun; LIN, Che-Hung; HUANG, Sih-Han. Review of trends from mobile learning studies: a meta-analysis. Computers and Education, Orlando, v. 59, n. 2, p. 817-827. 2012. Disponível em: https://eric.ed.gov/?id=EJ967020. Acesso em: 10 mar. 2024.
Téléchargements
Publié-e
Comment citer
Numéro
Rubrique
Licence
(c) Tous droits réservés Ensino & Multidisciplinaridade 2025

Cette œuvre est sous licence Creative Commons Attribution 4.0 International.
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
a. Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons CC BY que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.
b. Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
c. Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) após a publicação final do manuscrito.














