USO DA TECNOLOGIA COMO RECURSO NA GAMIFICAÇÃO PARA O ENSINO DA LÍNGUA INGLESA NO ENSINO MÉDIO
Resumo
O presente trabalho aborda o uso da tecnologia enquanto recurso na aplicação da gamificação no ensino da língua inglesa, tendo como público-alvo o ensino médio. Sabemos que nossa atual geração vive um meio moderno e tecnológico, em que ferramentas tecnológicas entram como recursos primordiais na educação. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica, de caráter exploratório e descritivo sobre a gamificação como uma metodologia ativa eficiente para utilizar os jogos eletrônicos como ferramenta educacional. No referencial teórico, contamos com autores como Leffa e Castro (2019), Silva e Toassi (2021), Davi Martins (2019), entre outros, além de documentos oficiais como a LDB 9.394/96 e a nova BNCC. WhatsApp, Instagram, jogos mobile e outras plataformas são grandes exemplos de como a tecnologia já vem sendo inserida na vida dos jovens, principalmente, adolescentes, além de aplicativos que ajudam no dia a dia, como os de tradução. Tendo como base o uso dessas tecnologias para a necessidade do conhecimento da língua inglesa, é possível fazer a correlação entre o aprendizado desse idioma com jogos eletrônicos. Contudo, diante deste cenário, ainda temos muitas barreiras que impedem um processo de ensino-aprendizagem eficaz, como a desmotivação docente e a falta de preparo profissional, consequentemente, desmotivação por parte dos alunos.
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