Um panorama da perspectiva colaborativa da gamificação no ensino de ciências
DOI:
https://doi.org/10.18764/2447-5777v9n1.2023.3Parole chiave:
Gamificação, Colaboração, Ensino de ciênciasAbstract
O aumento no uso da tecnologia, nos últimos anos, tem influenciado a interação entre os estudantes e seu entorno, gerando uma acentuada dispersão que deriva em mudanças constantes no foco da sua atenção perante as atividades escolares. Diante desse cenário, surgem propostas metodológicas consideradas metodologias ativas, dentre essas a gamificação, as quais promovem a participação dos estudantes na construção do seu conhecimento. Porém, nos trabalhos produzidos no âmbito da área de ensino de ciências (EC), as propostas gamificadas comumente recomendam o uso de atividades competitivas para incentivar a motivação dos estudantes, desconsiderando as potencialidades de práticas colaborativas. Nesse contexto, este estudo teve como objetivo identificar e analisar discussões a respeito do uso de estratégias colaborativas na gamificação em trabalhos da área de EC. Trata-se de uma revisão sistemática de literatura a partir de trabalhos localizados em quatro bases de dados publicados no período de 2015 a 2021. As informações foram examinadas à luz da análise textual discursiva. Dentre os resultados, os estudos sinalizam que a gamificação é indicada como metodologia que possibilita o engajamento dos estudantes, permitindo sua participação ativa no desenvolvimento das aulas de ciências; no entanto, essa motivação é promovida normalmente pelo uso de atividades competitivas. Também se ressalta que a gamificação não se constitui somente como metodologia de ensino para promover a motivação, mas apresenta potencialidades para ser utilizada na avaliação de conteúdos. Destaca-se a importância das atividades colaborativas na construção conjunta das aprendizagens por parte dos estudantes.
An overview of the collaborative perspective of gamification in science teaching
Abstract
The increase in the use of technology in recent years has influenced the interaction between students and their surroundings, generating a marked dispersion that derives in constant changes in the focus of their attention to school activities. Given this scenario, methodological proposals appear, considered as active methodologies, among them gamification, which promote the participation of students in the construction of their knowledge. However, in the works produced in the science teaching area, gamified proposals commonly recommend the use of competitive activities to encourage the motivation of students, disregarding the potential of collaborative practices. In this context, this study aimed to identify and analyze discussions about the use of collaborative strategies in gamification in work in the science teaching area. This is a systematic literature review based on studies located in four databases published in the period from 2015 to 2021. The information was examined in the light of discursive textual analysis. Among the results, the studies indicate that gamification is used as a methodology that enables the engagement of students, allowing their active participation in the development of science classes; however, this motivation is usually produced using competitive activities. It is also emphasized that gamification is not only a teaching methodology to promote motivation, but has potential to be used in content evaluation. It highlights the importance of collaborative activities in the joint construction of learning by students.
Downloads
Metriche
Riferimenti bibliografici
BARRETO, M. A. O processo de ensino aprendizagem através da gamificação na formação de acadêmicos das Ciências da Natureza no Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência (PIBID). 2021. Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Pampa, Uruguaiana, 2021.
BESSA, A.; SILVA, D. R. C. Multiprova: aprimorando a avaliação com o uso da tecnologia. Revista Novas Tecnologias na Educação, Porto Alegre, v. 15, n. 1, p. 1-10, 2017. https://doi.org/10.22456/1679-1916.75123
CARDOSO, A. C. O.; MESSEDER, J. C. Gamificação no ensino de química: uma revisão de pesquisas no período 2010 - 2020. Revista Thema, Pelotas, v. 19, n. 3, p. 670-687, 2021. https://doi.org/10.15536/thema.V19.2021.670-687.2226
CARDOSO, A. T. et al. “CASADINHO DA QUÍMICA”: Uma experiência com o uso da gamificação no ensino de química orgânica. Revista Prática Docente, Confresa, v. 5, n. 3, p. 1701-1716, 2020. https://doi.org/10.23926/RPD.2526-2149.2020.v5.n3.p1701-1716.id911
CAVALCANTE, A. A.; SALES, G. L.; SILVA, J. B. Tecnologias digitais no Ensino de Física: um relato de experiência utilizando o Kahoot como ferramenta de avaliação gamificada. Research, Society and Development, Vargem Grande Paulista, v. 7, n. 11, p. e7711456, 2018. https://doi.org/10.17648/rsd-v7i11.456
COSTA, C. H. C.; DANTAS FILHO, F. F.; MOITA, F. M. G. S. C. Marvinsketch E Kahoot Como Ferramentas No Ensino De Isomeria. HOLOS, Natal, v. 1, p. 31-43, 2017. https://doi.org/10.15628/holos.2017.4733
DETERDING, S. et al. Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In: CHI ’11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. 2011, Vancouver. Anais... Vancouver: ACM, 2011a. https://doi.org/10.1145/1979742.1979575
DETERDING, S. et al. Gamification: Toward a Definition. In: Proceedings of the ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. 2011, Vancouver. Anais... Vancouver, 2011b. Disponível em: http://gamificationresearch.org/wp-content/uploads/2011/04/02-Deterding-Khaled-Nacke-Dixon.pdf. Acesso em: 12 Fevereiro. 2023.
EGENFELDT-NIELSEN, S. What Makes a Good Learning Game?: Going beyond edutainment. eLearn, v. 2011, n. 2, p. 2, 2011. https://doi.org/10.1145/1943208.1943210
FARIA, A. F. Gamificação na Educação. 2021. TCC (Graduação) – Universidade Católica de Goiás, Goiânia, 2021.
FRAGA, V. M.; MOREIRA, M. C. A.; PEREIRA, M. V. Uma proposta de gamificação do processo avaliativo no ensino de física em um curso de licenciatura. Caderno Brasileiro de Ensino de Física, Florianópolis, v. 38, n. 1, p. 174-192, 2021. https://doi.org/10.5007/2175-7941.2021.e71907
KAPP, K. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
KASTRUP, V. A aprendizagem da atenção na cognição inventiva. Psicologia & Sociedade, Belo Horizonte, v. 16, n. 3, p. 7-16, 2004. https://doi.org/10.1590/S0102-71822004000300002
LEITE, B. S. Tecnologias no ensino de química: passado, presente e futuro. Scientia Naturalis, Rio Branco, v. 1, n. 3, p. 326-340, 2019.
LITWIN, E. Reflexiones en torno a como enseñar. In: El oficio de enseñar: condiciones y contexto. Buenos Aires: Paidós, 2013.
LUNKES, M. J.; OZELAME, D. M.; ROCHA FILHO, J. B. Obstáculos ao estabelecimento da transdisciplinaridade na educação científica. In: GALLON, M. S.; DOPICO, S. I. B.; ROCHA FILHO, J. B. (Orgs.) Transdisciplinaridade no ensino das ciências. Porto Alegre: Edipucrs, 2017.
MINHO, M. R. S.; ALVES, L. R. G. Jogar, experimentar e criar: relatos de experiências formativas gamificadas para professores da educação profissional. In: Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital – SBGames, 15. 2016, São Paulo. Anais... São Paulo: SBC, 2016.
MORAES, R.; GALIAZZI, M. C. Análise textual discursiva. 3. ed. Revisada e Ampliada. Ijuí: Editora Unijuí, 2016.
MORERA-HUERTAS, J.; MORA-ROMÁN, J. J. Empleo de la gamificación um um curso de Fundamentos de Biología. Revista Electrónica Educare, Heredia, v. 23, n. 2, p. 1-13, 2019. https://doi.org/10.15359/ree.23-2.10
NICHELE, A. G. Tecnologias móveis e sem fio nos processos de ensino e de aprendizagem em química: uma experiência no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul. 2015.Tese (Doutorado) – Universidade do Vale do Rio dos Sinos, São Leopoldo, 2015.
NICHOLSON, S. A User-Centered Theoretical Framework for Meaningful Gamification. Paper Presented at Games+Learning+Society 8.0. Madison, 2012. Disponível em: https://scottnicholson.com/pubs/meaningfulframework.pdf. Acesso em: 28 Maio. 2023.
PIMENTEL, F. S. C.; NUNES, A. K. F.; SALES JÚNIOR, V. B. Formação de professores na cultura digital por meio da gamificação. Educar em Revista, Curitiba, v. 36, p. e76125, 2020. https://doi.org/10.1590/0104-4060.76125 RYAN, R. M.; DECI, E. L. Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions. Contemporary Educational Psychology, v. 25, n. 1, p. 54-67, 2000. https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1020
SANDE, D.; SANDE, D. Uso do Kahoot como ferramenta de avaliação e ensino-aprendizagem no ensino de microbiologia industrial. HOLOS, Natal, v. 1, p. 170-179, 2018. https://doi.org/10.15628/holos.2018.6300
SANTOS, A. V.; JANKE, L. C.; STRACKE, M. P. A utilização combinada do aplicativo Quiz Tabela Periódica com o software Hot Potatoes no estudo da classificação periódica dos elementos químicos. Revista Iberoamericana de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología, La Plata, n. 25, p. 78-85, 2020.
SEABORN, K.; FELS, D. I. Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, v. 74, p. 14-31, 2015. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
SILVA, A. C.; FORTUNATO, I. A gamificação aplicada à formação inicial de professores de física em três opções metodológicas. E-Mosaicos, Rio de Janeiro, v. 9, n. 20, p. 61-81, 2020. https://doi.org/10.12957/emosaicos.2020.44414
SILVA, D. O. et al. Metodologias Ativas de Aprendizagem: relato de experiência em uma oficina de formação continuada de professores de Ciências. Revista de Ensino de Ciências e Matemática, São Paulo, v. 10, n. 5, p. 206-223, 2019. https://doi.org/10.26843/rencima.v10i5.1813
STEINER, M. M. Usando a gamificação para discutir a cinemática no Ensino Médio. 2018. Dissertação (Mestrado) – Universidade do Estado de Santa Catarina, Joinville, 2018.
STOCKWELL, B. R.; STOCKWELL, M. S.; JIANG, E. Group problem solving in class improves undergraduate learning. ACS Central Science, v. 3, n. 6, p. 614-620, 2017. https://doi.org/10.1021/acscentsci.7b00133
STUDART, N. Simulação, games e gamificação no ensino de Física. In: Simpósio Nacional de Ensino de Física, 21. 2015, Uberlândia. Anais... Uberlândia: SBF, 2015.
VENTURA, L. M. et al. Análise de jogos e recursos gamificados utilizados para mediar o processo de ensinoaprendizagem de docentes em curso de formação. Educitec - Revista de Estudos e Pesquisas sobre Ensino Tecnológico, Manaus, v. 7, p. e131321, 2021. https://doi.org/10.31417/educitec.v7.1313
VIANNA, Y. et al. Gamification, Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press, 2013.
WAGNER, J. The unavoidable intervention of educational research: A framework for reconsidering researcherpractitioner cooperation. Educational Researcher, Chapel Hill, v. 26, n. 7, p. 13-22, 1997. https://doi.org/10.3102/0013189X026007013
WOMMER, F. G. B. As potencialidades do ensino de entomologia através do uso de metodologias ativas no Ensino Fundamental. 2021. Tese (Doutorado) – Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, 2021.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps. Sebastopol: O’Reilly Media, 2011.
Downloads
Pubblicato
Come citare
Fascicolo
Sezione
Licenza
Copyright (c) 2023 Ensino & Multidisciplinaridade
TQuesto lavoro è fornito con la licenza Creative Commons Attribuzione 4.0 Internazionale.
Autores que publicam nesta revista concordam com os seguintes termos:
a. Autores mantém os direitos autorais e concedem à revista o direito de primeira publicação, com o trabalho simultaneamente licenciado sob a Licença Creative Commons CC BY que permite o compartilhamento do trabalho com reconhecimento da autoria e publicação inicial nesta revista.
b. Autores têm autorização para assumir contratos adicionais separadamente, para distribuição não-exclusiva da versão do trabalho publicada nesta revista (ex.: publicar em repositório institucional ou como capítulo de livro), com reconhecimento de autoria e publicação inicial nesta revista.
c. Autores têm permissão e são estimulados a publicar e distribuir seu trabalho online (ex.: em repositórios institucionais ou na sua página pessoal) após a publicação final do manuscrito.