DISCURSO E MEMÓRIA NA COMPOSIÇÃO DE VIDEOGAMES DA SÉRIE RESIDENT EVIL
Abstract
Os videogames elencados para esta análise são os três primeiros jogos que compõem a série de jogos eletrônicos Resident Evil, os quais foram produzidos pela desenvolvedora e editora de videogames Capcom. Nesses três videogames, podemos visualizar a presença de dois tipos de materialidade que apresentam o atravessamento de discursos: as cuts-cenes e as gamescapes. A disposição desses dois tipos de materialidade e, consequentemente, dos discursos que neles funcionam conduzem nossos olhares para a hipótese de que nesses videogames há a operacionalização de um domínio de memória na constituição desses jogos, o que nos leva a perguntar: em que medida a disposição das cuts-cenes e das gamescapes no interior do funcionamento dos três primeiros games da série Resident Evil constituem um domínio de memória? O objetivo deste artigo é enfrentar o funcionamento de videogames numa perspectiva discursiva, mais precisamente a partir dos postulados de Michel Foucault.Downloads
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