Violetas: cinema & ação no enfrentamento da violência contra a mulher: concepção de subjetividade, gênero, cidadania e ludicidade nas regras e nas cartas do jogo
Palavras-chave:
Jogo, Gênero, Violência contra a mulher, Tecnologias educativasResumo
Estudo realizado para compor as regras e as cartas de um jogo de tabuleiro. Objetivos: articular teoricamente poder, subjetividade, gênero e cidadania com o componente agonista da ludicidade, como subsídio para o enfrentamento da violência contra a mulher, no jogo; elaborar as regras e os tipos de cartas do jogo. Ensaio teórico com revisão narrativa de literatura e abordagem qualitativa. O desenho do jogo foi orientado pelas categorias: a- subjetividades plurais e em disputa por espaços de cidadania; b- redes de poder e políticas para conter a opressão sobre o feminino; c- as violências visíveis e invisíveis como alvo; d- o campo do lúdico e o lúdico no campo. No jogo, a violência se espalha pelo tabuleiro sempre que as(os) jogadoras(es) desconhecem as distintas faces da violência. As saídas para vencer o jogo são produzidas pela ação cooperativa das(os) participantes. As categorias se mostraram
potentes para a definição do jogo.
Palavras-chave: Jogo. Gênero. Violência contra a mulher. Tecnologias educativas.
Violetas: cine & action in dealing with violence against women: conception of subjectivity, gender, citizenship and lucidity in the rules and cards of the game
Abstract
Study to create the rules and the cards of a board game. Objectives: to articulate theoretically power, subjectivity, gender and citizenship with the agonist component of ludicity, as support for the process of dealing with violence against women; to elaborate, from the developed conceptions, the rules and the cards of the game. Theoretical essay with narrative review of literature, with qualitative approach. Four theoretical guidelines oriented the game design: a- plural subjectivities and disputing over areas of citizenship; b- network of powers and policies to curb oppression of the female; c- invisible violence as targets; d- The field of the ludic and the ludicity. In VIOLETAS, violence spreads across the board whenever (the) players(s) are unaware of the different faces of violence, risking immediate defeat for all. The network action to surround the violence and the worlds produced by filmic narratives produce the outputs to win the game.
Keywords: Game. Gender. Violence against women. Educational technologies
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